domingo, 12 de febrero de 2017

De shortcuts y otras cosas...

Hola Amigos, bienvenidos de nuevo al Rincón del Juez...

El día de hoy tenemos un invitado especial, que nos va a hablar de lo que ocurrió con el famoso "combat", nada mas y nada menos nuestro morador de las arenas del desierto de Arica, con ustedes desde Chi chi chi... le le le... Nemesio Bolaños...



                                                  Ahoy,
Hace unos días atrás en el pro tour Aether Revolt ronda 8 entre Thien Gnuyen y Cesar Segovia, sucedió una situación que mucha gente comentó, si bien ya esto paso pensamos en volver dado el interés de los jugadores por esta situación y debido a que salió registrado en cámara.  


1.- De lo sucedido (en base a lo que Thien explicó al Juez de piso en el video y lo publicado en el sitio de WOTC Statement on the Round 8 Feature Match Ruling

Cesar (Jugador activo) en su primera principal dice declaró “combate”, Thien acepta y luego Cesar procede a tripular además elegir el objetivo para una habilidad que dispara en el paso de inicio de combate.

2.- Del Ruling involucrado:

Separaremos en dos esta situación.

a) Frases como “combate”, “atacantes”, etc. son considerados como que el Jugador ofrece pasar prioridad y no hacer nada hasta el paso de inicio de combate. En ese momento, si su oponente hace algo, se asume que esto se realiza en el inicio de combate. Por otro lado si decide aceptar NORMALMENTE el juego procede a declarar las criaturas atacantes para ese turno y será muy tarde para tripular MTR 4.2 Tournament Shortcuts
dado que cesar ofrece “combate” y es aceptado por Thian, se entiende que el juego avanza hasta ese punto y se aclara que el juego requiere se asignen criaturas para atacar.

b) Dado el funcionamiento de la habilidad disparada de Ingeniero de Sueldafirme Cesar debió señalar la existencia del disparo (o su objetivo) antes de pasar prioridad en el paso de inicio de combate. IPG 2.1 Error de juego — Disparo Olvidado, dada la afirmación de combate sin reconocer la existencia del disparo o señalar el objetivo, se entiende que Cesar perdió la ventana en la cual podían poner el disparo sobre la pila. El juez debería ofrecer a su oponente la posibilidad de que la habilidad vaya o no a la pila, no asignar penalidad a ninguno de los jugadores, agregar tiempo por la intervención de la partida y pedirle a los jugadores que continúen jugado.


3) Q & A.


Q: ¿Es nueva  esta regla nueva? si es así se debería divulgar mejor y más fuertemente ya que afecta a cómo los jugadores interactuamos de ahora en adelante con vehículos.

A: Es cierto, afecta fuertemente la manera en que los jugadores juegan con vehículos, sin embargo esta política no es nada nueva, siempre se ha usado para resolver situaciones confusas entre mutavaults, cryptic commands, ghost quartes, Gobblins rabblemaster, surrak, the hunt caller más recientemente Depalas, Pilot Exemplar y Smuggler’s Copter en Kaladesh.

Esta política se creó hace muchos años atrás cuando había un “truco” en el cual un jugador decía “combate” y su oponente con icy manipulator giraba la criatura con más fuerza para darse cuenta que el jugador al decir “combate” se refería a que quería pasar a combate (beggining of combat step) y no declarar atacantes (declare combat step), en consecuencia seguían en la primera principal y podría jugar una ball lightning y atacar libremente, o en caso contrario si el oponente no giraba, atacar con la criatura en juego y decir que se refería a que quería declarar atacantes. Esto incentivaba al jugador activo a comunicarse pobremente para generar una ambigüedad sobre el momento del turno en el que se encuentran.

Q: ¿Que “problema” trata de solucionar esta política?

A: El/la jugador/a que controla el turno usualmente es quien tiene manejo de lo que sucede desde que endereza sus permanentes hasta que dice “te toca/turno” esto significa que el “ritmo en el que suceden las cosas” y “donde exactamente nos encontramos en el turno” viene dado por el/la controlador/a del turno, lo que causa problemas y situaciones ambiguas cuando el/la oponente quiere intervenir sobre el turno del otro (sea con un combat trick o una vendilion clique, etc) en estas situaciones el jugador no activo debe estar atento a las señales o acciones del otro, poniéndolo/a en desventaja sobre el control de la situación.  Por esto para evitar ambigüedades, se creó un sistema que genera defaults para la manera en que los jugadores se comunican y el significado de sus palabras en el juego.

Q: En la situación el oponente no tenía posibilidad de interactuar o interrumpir a Cesar, no hay algún tipo de slaughter pact en el formato y la intención de juego de lo que quería hacer cesar era clara. ¿Es esto relevante?

A: No, los jueces NO deberían considerar Normalmente el formato o situación estratégica en la mesa para tomar una decisión. Por otro lado los jueces no deberían asumir que los jugadores van a jugar están optando por una u otra línea de juego, esto sería asumir que los jugadores nunca cometerán errores estratégicos y causaría que los jueces intervengan en situaciones estratégicas.



Q: ¿Porque se asume que cualquier expresión relacionada con combate es igual? ¿No es esto una trampa para los que no hablan bien el idioma nativo donde se juegue el torneo?

A: Precisamente esta política quiere que los jugadores no se preocupen de las sutilezas del lenguaje estableciendo un significado predeterminado a todo ese conjunto de expresiones. En ese sentido alguien con manejo del idioma no va a poder confundir a su oponente con expresiones retorcidas y alguien con pobre manejo del idioma le bastará con decir cualquier cosa que esté relacionado con el combate para efectivamente comunicar lo que más probablemente sea que quería hacer.

Q: ¿Por Qué esta política habla de un significado por defecto a la expresión de combate y un momento por defecto en el cual el jugador defensor actúa si nadie dice otra cosa?

A: Esto está para reflejar lo que la mayoría de las veces sucede en los juegos de Magic, usualmente el jugador que controla el turno dice “combate” cuando está listo para atacar directamente (porque usualmente no hay manlands, o vehículos), por otro lado el jugador defensor actúa usualmente en el paso de inicio de combate porque es el último momento antes que habilidades que disparan al atacar para entregar lo menos información posible y que el oponente no pueda jugar hechizos en la primera principal. En ese sentido la convención refleja como un juego *normalmente* funciona.

Q: ¿Qué problema tiene esta política para nosotros como jugadores?

A: Indudablemente tiene defectos esta política, casi todas asociadas a situaciones donde 
los jugadores tienen que hacer cosas distintas a lo que normalmente harían. Particularmente es complicada con habilidades que disparan en el combate sin objetivos y (A) no tienen representación visual (como el toolcraft exemplar) o (B) tienen representación visual una vez se han resuelto (Goblin Rabblemaster). En estas situaciones podría la política permitir salidas poco intuitivas. Como en (A) que una vez ambos pasan prioridad al decir combate producto que resolvió la habilidad invisible pueden vuelven a tener prioridad ambos jugadores esta vez en el inicio del combate o (b) una vez que ambos pasan al decir "combate", el jugador activo tiene la oportunidad de representar el trigger (poner el token) y de nuevo ambos vuelven a tener prioridad esta vez en el paso de inicio de comabte.

Q: ¿Pero qué pasa si alguno de los jugadores quiere hacer algo distinto a lo que el significado defecto funciona?

A: En ese caso se pide que los jugadores sean lo suficientemente claros para evitar ambigüedad sobre lo que quieren hacer, por ejemplo “combate, te ataco con este vehículo” es claro y debería ser suficiente para que se entienda la linea de juego, esto incluye por ejemplo toolcraft exemplars si junto con hablar lo giras para señalar que estás haciendo. Por otro lado si el jugador defensor quiere interactuar con goblin rabblemaster (en modern), Weldfast Engineer (en standard) o un Angelic Skirmisher (en commander) entonces deberá al momento de intervenir especificar en qué momento está interactuando, en este caso la primera principal.


4) Conclusión.

Definitivamente la situación del pro tour fue polémica, acá solo queremos utilizarla para crear una instancia de aprendizaje sobre el funcionamiento y trasfondo detrás de la política actual, sabemos no es perfecta pero soluciona la mayoría de los problemas en los casos, finalmente el entendimiento de la misma nos hace conocer el juego de una perspectiva más completa. ¿Debería cambiar la política actual sobre estas situaciones? ¿te parece buena o mala la manera en que se trata esta situación?

Bueno eso ha sido todo sobre este tema, de parte del equipo detrás de esta producción quisiéramos invitarlos a que nos digan que tal les pareció y si en definitiva les parece bien el tratamiento que se le dio al tema.

Muchas Gracias!


Gracias Neme por tan interesante articulo, no olviden comentar y nos leemos el otro lunes...








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